Il tempo eterno del gioco: la ludopatia

La diffusione della ludopatia dipende da una serie di fattori concomitanti, tra questi svolge un ruolo fondamentale la cultura occidentale.

3 MAR 2017 · Ultima modifica: 22 MAR 2017 · Tempo di lettura: min.

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Il tempo eterno del gioco: la ludopatia

Il fenomeno della ludopatia è in costante aumento soprattutto da quando siamo entrati nella crisi economica, quindi da circa 7/8 anni. Significa letteralmente patimento per il gioco (pathos-ludos), rinviando quindi il termine all'idea che il gioco sia un'esperienza patica cioè cercata proprio in virtù del potente coinvolgimento emotivo che determina.

Per i ludopatici quindi, prima di tutto, quella del gioco è una vera e propria passione che brucia, consuma, non solo denaro ma anche energia psichica. Una prima valutazione sommaria evidenzia che i giocatori estremi, i giocatori compulsivi, i giocatori cioè soggetti a ludopatia, possono essere individuati in una percentuale compresa tra il 3% e lo 0,6% dei 35 milioni di Italiani coinvolti nell'industria del gioco. Il fenomeno è più diffuso tra i maschi che tra le femmine e tra chi appartiene al ceto sociale medio-basso piuttosto che alto. Il fenomeno, inoltre, pur essendo maggiormente diffuso nella fascia di adulti in età lavorativa è in costante aumento anche tra gli adolescenti e i pensionati. Il gioco è un'attività fondamentale nell'essere umano e negli animali perché consente la maturazione dei giovani e l'apprendimento di capacità e abilità che sono necessarie all'adattamento in età adulta; ne deriva quindi che la motivazione al fondo dell'attività ludica ne caratterizza l'aspetto salutare ed evolutivo piuttosto che quello psicopatologico.

Così ad esempio quando il filosofo Umberto Galimberti definisce il gioco come: "un'attività spontanea, che possiede un aspetto gratificante in sé e non nel fine che raggiunge o produce" ne mette in luce la capacità di produrre piacere e coinvolgimento senza attendersi da esso alcun sostanziale cambiamento nella propria vita: giocare per giocare. Oppure quando lo psicologo Winnicott sosteneva che il gioco si presenta come una via per esplorare e conoscere il mondo esterno, e nello stesso tempo anche per scoprire il proprio Sé, ne metteva in luce la valenza conoscitiva e creativa. Nella ludopatia, anche definita "gioco d'azzardo patologico", non sono in ballo né il piacere fine a se stesso, né la ricerca di conoscenza, ma piuttosto qualcosa di decisamente più basilare e vitale per la psiche. Il ludopatico è innanzitutto un giocatore compulsivo è preda cioè, sino ad esserne posseduto, da una veemente spinta a giocare che non si risolve o cessa dopo aver giocato sino quasi al punto da sviluppare un'amnesia per le sconfitte e le perdite passate il cui ricordo potrebbe costituire un deterrente. Dinanzi al giocatore c'è solo la vittoria, quella definitiva che lo consacrerà quale vincitore annullando così in un solo istante l'amarezza e la vergogna per le tante sconfitte subite. In questo senso piuttosto che parlare di amnesia verso il passato il giocatore è affetto da un errore di giudizio che lo porta, da una parte a sopravvalutare le probabilità di vincita, quasi come se il diritto di rivincita acquisito sul campo per le tante sconfitte avesse la forza di piegare persino la fredda e spietata statistica, dall'altra a sottovalutare sino a negare le conseguenze gravissime della sua condotta: conseguenze che scatenano vere e proprie tragedie come la perdita del lavoro, degli affetti, dei beni materiali sino alla vita stessa quando stretti dalla morsa della vergogna si commette il suicidio.

Sembra proprio quindi che il ludopatico al fondo di sé sia lacerato da una profonda vergogna e da senso d'inadeguatezza che lo accompagnano nella quotidianità come sfondo musicale della sua vita che diventa assordante quando la pallina della roulette cade nella casella sbagliata, insomma al momento in cui la sconfitta si fa cocente. Questo è il momento in cui il gioco acquista un altro volto e diviene patologico: si sente giudicato, tacciato d'infantilismo, di irresponsabilità, oppure si sente in colpa per gli altri che soffriranno per le conseguenze rovinose del suo vizio. È un'esperienza lacerante che investe l'intero Sé del giocatore il quale, non sopportandola a lungo, si rituffa nel gioco: la costrizione a giocare, quindi, non è determinata tanto dalla passione per il gioco, quanto dal fatto che egli avverte la sconfitta come insopportabile. Infatti, ciò che distingue un giocatore sano da uno patologico è la capacità di darsi un limite, cioè un contenimento: il giocatore sano quando pone un limite al suo giocare, ha, di fatto, accettato la possibilità che la vita abbia anche una valenza negativa che si manifesta ad esempio attraverso la sconfitta, o attraverso i limiti posti ai nostri desideri dalla volontà dell'altro. Viceversa il giocatore patologico sospinto da un'immagine grandiosa di Sé aspira ancora ad una perfezione irrealistica a cui lo porterà, nella sua immaginazione, la vittoria, rendendolo quindi incapace di sentirsi ancora vivo e amabile pur nella sconfitta. Non solo ma se partiamo dalla definizione di gioco d'azzardo inteso come un'attività ludica che si caratterizza per il rischiare una più o meno ingente somma di denaro in vista di una vincita, strettamente legata al caso e non all'abilità individuale, risalta la necessità del giocatore di fare esperienze adrenaliniche legate al rischio: ciò significa che l'esistenza del giocatore è condotta nella noia e nella prevedibilità di cui preferisce rimanere inconsapevole piuttosto che prenderne coscienza e assumersi la responsabilità di compiere scelte a volte anche drastiche che coinvolgerebbero la sua vita di relazione, il lavoro, le amicizie, gli interessi.

Le manovre preventive e correttive messe in atto dal Governo per arginare il fenomeno ludopatico come stabilire un tetto massimo per le vincite o associare alla pubblicità sul gioco dei messaggi per avvertire il pubblico su quali rischi si corrono giocando, sembrano assolutamente inadeguate se non proprio ingenue se poste dinanzi alla potenza dei fattori psicopatologici che ne sono alla base. In sintesi a scatenare la condotta ludopatica ritroviamo depressione mascherata, immaturità e ricerca di una passione forte che rendono il giocatore incapace di mettere un limite al gioco da una parte e di collocare le sue emozioni, come la noia, la frustrazione, la vergogna, la rabbia all'interno di adeguate relazioni interpersonali quale può essere quella con uno psicoterapeuta.

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Scritto da

Dott. Gianfranco D'Ingegno

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